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從萬人唾棄到星火燎原,電子競技將成為新的引爆點(diǎn)

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20 李思聰 ? 2017-07-05 16:10:54  來源:前瞻產(chǎn)業(yè)研究院 E1989G0

截至2017年7月初,今年8月即將舉行的第7屆《DOTA2》國際邀請賽(TI7)的總獎(jiǎng)金已經(jīng)達(dá)到2003萬美元(約1.36億元人民幣),有望打破去年在美國西雅圖舉行的第6屆國際邀請賽(TI6)總獎(jiǎng)金2073.6萬美元(約1.38億元人民幣)的電子競技行業(yè)最高獎(jiǎng)金的吉尼斯世界紀(jì)錄。在許多人都還認(rèn)為電子競技是一項(xiàng)“不務(wù)正業(yè)”的娛樂活動(dòng)的時(shí)候,它已經(jīng)架上跑道,并且開始騰飛。

1、這個(gè)市場究竟有多大?

似乎電子競技一下映入了我們的眼簾,其實(shí)早在2003年,國家體育總局就將電子競技列為正式開展的第99個(gè)體育項(xiàng)目,再也不是父母中那個(gè)不務(wù)正業(yè)的活動(dòng)。經(jīng)過十余年的發(fā)展,電子競技風(fēng)靡全球,帶來的不僅僅只有年輕的夢想,還有巨大的市場。

那么這個(gè)市場究竟有多大呢?

2016年,我國電子競技的市場規(guī)模為504.6億元,同比增長34.70%,2014-2016年,復(fù)合增長率高達(dá)30.64%。前瞻產(chǎn)業(yè)研究院認(rèn)為,在2017-2020年,電子競技的市場規(guī)模的復(fù)合增長率將保持25%以上的增速,預(yù)計(jì)到2020年,我國電子競技的市場規(guī)模約為1250億元。

圖表1:2014-2020年我國電子競技的市場規(guī)模及增長情況(單位:億元,%)

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資料來源:前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理

2、聯(lián)動(dòng)市場同樣巨大

和其他體育賽事一樣,電子競技賽事也有巨大的觀賞性和代入感,例如在去年美國西雅圖TI6現(xiàn)場上,無數(shù)觀眾齊聲吶喊“Wings!,Wings!,Wings!”,其所帶來的震撼感,無異于任何一場體育賽事,而這一部分極具觀賞價(jià)值的賽事,被越來越多人所重視,而由于觀看人數(shù)的上升,電子競技聯(lián)動(dòng)市場也越來越大。

據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,在觀看完電競比賽之后,有84.8%的電競用戶仍會(huì)做與賽事有關(guān)的事如回味、分享等,其中所帶來的聯(lián)動(dòng)市場也是巨大的。例如哈爾冰啤酒通過贊助dota2戰(zhàn)隊(duì),提出口號(hào)“一起哈啤”(音同英文快樂happy)這一宣傳口號(hào),在TI6期間,哈爾冰啤酒的關(guān)注度提升329%,“一起哈啤”的關(guān)注度提升1500%,可見電子競技已經(jīng)成為了傳統(tǒng)行業(yè)尋求新渠道的宣傳方式。

圖表2:2017年哈爾冰啤酒“一起TP,一起哈啤”的宣傳圖片

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資料來源:前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理

另外,電子競技比賽的網(wǎng)絡(luò)直播以及電視收視率蘊(yùn)含著巨大的市場。例如,據(jù)美國Riot Games所公布的數(shù)據(jù),在2015年英雄聯(lián)盟全球比賽總決賽的觀眾人數(shù)已經(jīng)超過了3600萬人,已經(jīng)超過了NBA總決賽的觀眾人數(shù)和世界職業(yè)棒球大賽的觀看人數(shù)。

圖表3:2015年電子競技和其他體育賽事觀看人數(shù)(單位:萬人)

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資料來源:前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理

而隨著各大視頻網(wǎng)站都開始搭設(shè)電子競技直播平臺(tái)和轉(zhuǎn)播平臺(tái),這個(gè)潛在市場將會(huì)更加巨大。2016年,《DOTA2》第6屆國際邀請賽(TI6)的全球觀看人數(shù)高達(dá)5億人之多,可見電子競技比賽觀看人數(shù)的增長趨勢正在呈爆炸式發(fā)展。

就其他聯(lián)動(dòng)領(lǐng)域而言,電子競技帶來的不僅僅只有廣告和直播,俱樂部、跨界如影視合作、賽事執(zhí)行、周邊產(chǎn)品、娛樂節(jié)目等一些列聯(lián)動(dòng)產(chǎn)品都能搭上電子競技這艘正在高速發(fā)展的巨輪。2016年3月,UP2016騰訊互動(dòng)娛樂年度發(fā)布會(huì)中提出依托TGA連接六大產(chǎn)業(yè)鏈,構(gòu)建移動(dòng)電競大生態(tài),所以今后搭建和聯(lián)動(dòng)產(chǎn)業(yè)鏈將會(huì)成為游戲公司的發(fā)展趨勢,也會(huì)吸引更多的企業(yè)投入到這個(gè)領(lǐng)域中來。

3、社會(huì)媒體的正面評(píng)價(jià)

我國媒體對(duì)于電子競技的正面關(guān)注度越來越高也為今后電子競技的發(fā)展創(chuàng)造了良好的機(jī)會(huì)。就這次賽事而言,國內(nèi)CCTV2環(huán)球財(cái)經(jīng)連線給予賽事正面報(bào)道,并且在WINGS戰(zhàn)隊(duì)奪冠后,在比賽結(jié)束后第二日中午12點(diǎn),央視《新聞30分》欄目播報(bào)了“刀塔2”總決賽中國戰(zhàn)隊(duì)奪冠的消息,該資訊同時(shí)在CCTV-1綜合頻道,CCTV-2財(cái)經(jīng)頻道,CCTV-13新聞?lì)l道中進(jìn)行播報(bào)。

圖表4:CCTV2對(duì)于電子競技的報(bào)道畫面

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資料來源:前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理

4、未來的電子競技是如何

一個(gè)能夠吸引全球5億人觀看的競技賽事的未來究竟如何?市場研究機(jī)構(gòu)Newzoo給出了答案。2017年2月,Newzoo發(fā)布了2017年全球電子競技市場報(bào)告。這是Newzoo年度報(bào)告的第三版,報(bào)告中預(yù)測2015-2020年全球電子競技營業(yè)收入的復(fù)合增長率將達(dá)到35.6%,2017年的營業(yè)收入增長率約為41.3%,而中國在2017年將在這個(gè)領(lǐng)域中占據(jù)15%的市場規(guī)模。

中國電競行業(yè)雖然正在快速發(fā)展,但是隨之而來的問題也不少,畢竟電子競技就是這樣從萬人唾棄中發(fā)展起來的,相信在未來,隨著相關(guān)聯(lián)盟和協(xié)會(huì)制度的健全,人們對(duì)于電子競技的理解程度加強(qiáng),年輕的電競夢終究會(huì)實(shí)現(xiàn)。

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作者 李思聰
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