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2018年網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場規(guī)模與發(fā)展趨勢分析 銷售收入增長放緩【組圖】

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20 王應(yīng)虎 ? 2019-02-11 15:30:03  來源:前瞻產(chǎn)業(yè)研究院 E10664G0

整體收入超2100億元

網(wǎng)絡(luò)游戲誕生于美國,最早可追溯到1969年。經(jīng)過長達50年的時間,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)取得了前所未有的發(fā)展,從最初的只能在同一服務(wù)器終端系統(tǒng)內(nèi)部執(zhí)行、無法跨平臺運行,發(fā)展至具有完整產(chǎn)業(yè)發(fā)展鏈條,可跨系統(tǒng)運行的支持全球范圍內(nèi)的大型網(wǎng)絡(luò)游戲。

現(xiàn)如今,網(wǎng)絡(luò)游戲已成為全球各國重要的支柱產(chǎn)業(yè)之一,如日本、韓國等。我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)起步較晚,直到2000年7月中國臺灣網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)行商華彩軟件才在大陸推出第一款網(wǎng)絡(luò)游戲《萬王之王》,這也成為我國內(nèi)地網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的先驅(qū)。

伴隨著我國經(jīng)濟的騰飛,以及社會發(fā)展從“產(chǎn)品經(jīng)濟時代”、“服務(wù)經(jīng)濟時代”進入“體驗經(jīng)濟時代”,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)迎來史無前例的發(fā)展機遇,一舉成為我國最具發(fā)展?jié)摿Φ男屡d產(chǎn)業(yè)之一。

2018年,中國游戲市場實際銷售收入已超過2100億元,達2144.4億元,同比增長5.3%,占同期全球市場比例約為23.6%。不過,經(jīng)過多年的高速增長,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)已步入成熟穩(wěn)定的發(fā)展周期,收入增速正逐漸放緩。

圖表1:2010-2018年中國游戲產(chǎn)業(yè)實際銷售收入及增長(單位:億元,%)

細分市場來看,2018年,移動游戲市場實際銷售收入1339.6億元,同比增長15.4%,占比為62.5%。相比上年,移動游戲銷售收入增長進一步放緩,主要受用戶需求改變、用戶獲取難度提升、新產(chǎn)品競爭力減弱等因素影響。

圖表2:2010-2018年中國移動游戲市場實際銷售收入及增長(單位:億元,%)

客戶端游戲市場實際銷售收入619.6億元,同比份額減少,占比為28.9%;網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入126.5億元,同比份額大幅減少,占比為5.9%;家庭游戲機游戲市場實際銷售收入10.5億元,占比為0.5%。

圖表3:2018年中國游戲產(chǎn)業(yè)細分市場實際銷售收入(單位:億元)

圖表4:2018年中國游戲產(chǎn)業(yè)細分市場實際銷售收入占比(單位:%)

此外,隨著中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的崛起,越來越多企業(yè)開始走出國門,或與臉書、谷歌商店等多個海外渠道建立了長期穩(wěn)定的合作關(guān)系,或通過收購或自建平臺的形式全面展開海外布局,海外游戲市場也已成為中國游戲企業(yè)重要的收入來源。數(shù)據(jù)顯示,2018年,中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場實際銷售收入達95.9億美元,同比增長15.8%。

圖表5:2010-2018年中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場實際銷售收入及增長(單位:億美元,%)

行業(yè)將呈現(xiàn)新趨勢

在步入成熟期后,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)將呈現(xiàn)以下新的趨勢:首先,“微創(chuàng)新”成重要推動模式。網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)周期長、成本高,開發(fā)團隊和資本市場不愿意采取風險較大的方式來進行研發(fā)工作。因此,“微創(chuàng)新”成為了網(wǎng)絡(luò)游戲的標準開發(fā)口號。“微創(chuàng)新”是基于提高用戶體驗而采取一種操作上的局部改變,這種改變周期短、難度小,將創(chuàng)新深入到每個細節(jié),從而提高用戶忠誠度。“微創(chuàng)新”可縮短研發(fā)周期,降低研發(fā)投入,雖不足以帶動中國游戲產(chǎn)業(yè)的飛躍發(fā)展,但卻能使產(chǎn)品實現(xiàn)最大增收效能。

其次,移動電子競技成為電子競技市場增長的主要推動力,其電子競技產(chǎn)品的爆發(fā),預示著移動電子競技時代的到來。2018年,中國電子競技游戲市場實際銷售收入達834.4億元,同期移動電子競技游戲市場實際銷售收入達462.6億元。這意味著2018年中國電子競技游戲市場實際銷售收入中,移動電子競技游戲收入首次超過客戶端電子競技游戲,占比達到55.4%。

最后,健康、綠色游戲是未來方向。綠色游戲是各類主題健康的游戲的總稱,主要包括提倡互助協(xié)作、利于人際交流的社交游戲及健康益智、有利身心、提倡協(xié)作精神的網(wǎng)絡(luò)游戲,同時包括一些內(nèi)容健康、主題向上的小游戲。從2010年起,我國便開始將網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)推向一個以“綠色網(wǎng)絡(luò)游戲”為主導的全新發(fā)展階段,未來很長一段時間內(nèi)這一方向不會改變。

以上數(shù)據(jù)來源參考前瞻產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)商業(yè)模式創(chuàng)新與投資機會分析報告》。

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2025-2030年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)商業(yè)模式創(chuàng)新與投資機會分析報告
2025-2030年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)商業(yè)模式創(chuàng)新與投資機會分析報告

本報告旨在幫助網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商、運營商、渠道商、投資企業(yè)等準確了解網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)當前發(fā)展狀況,行業(yè)存在的主要問題,以及未來商業(yè)模式創(chuàng)新的主要方向和行業(yè)的投資機會,...

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