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2025年中國游戲行業市場結構分析 移動游戲占比七成以上【組圖】

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20 吳小燕 ? 2025-09-22 16:00:32  來源:前瞻產業研究院 E50928G0

行業主要上市公司:騰訊控股(00700.HK);網易(09999.HK);嗶哩嗶哩(09626.HK);友誼時光(06820.HK);中手游(00302.HK);ST天潤(002113.SZ);惠程科技(002168.SZ);游族網絡(002174.SZ);天娛數科(002354.SZ);凱撒文化(002425.SZ);愷英網絡(002517.SZ);三七互娛(002555.SZ);巨人網絡(002558.SZ);世紀華通(002602.SZ);完美世界(002624.SZ);寶通科技(300031.SZ);星輝娛樂(300043.SZ);三五互聯(300051.SZ);中青寶(300052.SZ);順網科技(300113.SZ);富春股份(300299.SZ);掌趣科技(300315.SZ);昆侖萬維(300418.SZ);湯姆貓(300459.SZ);迅游科技(300467.SZ);盛天網絡(300494.SZ);盛訊達(300518.SZ);冰川網絡(300533.SZ);大晟文化(600892.SH);電魂網絡(603258.SH);吉比特(603444.SH);中科云網(002306.SZ);鼎龍文化(002502.SZ);姚記科技(002605.SZ);神州泰岳(300002.SZ);天舟文化(300148.SZ);浙數文化(600633.SH);文投控股(600715.SH);ST瀚葉(600226.SH)。

本文核心數據:中國游戲產業市場規模及增速;中國游戲行業細分市場結構;中國移動游戲數量與收入占比

中國游戲行業市場主要分類

游戲行業是“內容+技術+用戶”的生態經濟,涵蓋電子游戲的開發、營銷、銷售和售后等活動,以電子設備為載體,通過虛擬環境和規則向玩家提供娛樂和互動體驗的經濟活動。其主要參與者包括游戲開發商、運營商、渠道商和玩家等,并通過PC、移動終端、主機等各種平臺和自主運營、聯合運營等商業模式運作。

其中,內容、技術與用戶的深度融合是游戲產業的核心,依據創意內容的不同,游戲可劃分為動作游戲、角色扮演游戲、策略游戲等;而依據技術不同,可分為區塊鏈游戲、VR游戲;根據用戶的規模和互動模式,可分為單機游戲和多人游戲等。

圖表1:中國游戲產業主要分類

中國游戲行業市場規模發展總體趨勢較快

根據游戲工委數據表明,2024年我國游戲產業市場規模已經突破3257.8億元,同比增長7.53%,約占全球游戲市場的26.7%。2020-2022年我國游戲行業出現短暫下滑,從2020年正增長20.71%到2022年負增長10.33%,出現自2008年以來的首次負增長。但2022年后我國游戲市場規模迅速反彈,年增速達7%以上,至2025上半年我國游戲市場規模為1680億元,同比增長14.08%。

圖表2:2016-2025年中國游戲產業市場規模及增速(單位:億元,%)

中國游戲行業細分市場結構,移動游戲占比超70%

根據游戲工委數據表明,2025上半年我國游戲行業細分市場結構中移動游戲占比超過70%,居全游戲細分市場實際銷售收入首位,其次是客戶端游戲占比為21%。

圖表3:2025上半年中國游戲行業細分市場結構

角色扮演類游戲最多,占據移動游戲約24%

從數量上看,2024年在收入排名前100的移動游戲產品中,角色扮演類居首位,占比達24%,同比下降7%。卡牌類居次,占比12%,同比2023年上升一位。策略和棋牌類占比均為8%。需要留意的是,2023年占比第四的射擊類游戲,2024年大幅降至第七位。

圖表4:2024年中國移動游戲數量占比(單位: %)

多人在線戰術競技游戲收入占比最大,占據移動游戲約17.99%

從收入上看,2024年收入排名前100的移動游戲中,多人在線戰術競技類占比17.99%,位居首位;角色扮演游戲次之,占比為17.85%。從數量上看,多人在線戰術競技類僅占移動游戲數量的3%,而收入占比則占17.99%,這一數據反差凸顯該品類“少而精”的強變現特性。例如王者榮耀頭部效應下,在《王者榮耀》等爆款以千萬級日均營收和社交驅動消費構建壁壘,使該品類能長青運營9年以上,年營收達300億以上,成為全球手游市場的現象級標桿。

圖表5:2024年中國移動游戲收入占比(單位: %)

更多本行業研究分析詳見前瞻產業研究院《中國移動游戲行業市場前瞻與投資戰略規劃分析報告

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2025-2030年中國移動游戲行業市場前瞻與投資戰略規劃分析報告
2025-2030年中國移動游戲行業市場前瞻與投資戰略規劃分析報告

本報告前瞻性、適時性地對移動游戲行業的發展背景、供需情況、市場規模、競爭格局等行業現狀進行分析,并結合多年來移動游戲行業發展軌跡及實踐經驗,對移動游戲行業未來...

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