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      人民網怒懟《王者榮耀》,手機游戲再引“價值觀”熱議

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      20 曹烽 ? 2017-07-06 09:19:12  來源:前瞻產業研究院 E1386G0

      2017年7月3日與4日,人民網連發兩文討伐王者榮耀,致使4日騰訊控股股票大幅下跌,截至收盤跌幅為4.13%,領跌藍籌股,市值一天之內蒸發1118億港元,相當于一個新浪微波的市值。王者榮耀再次被推倒風尖浪口,手機游戲價值觀引起網友的熱烈討論。

      一方面,王者榮耀炙手可熱,男女老少通殺,可見其魅力之巨大;另一方面,王者榮耀又被稱為“王者農藥”、“王者毒藥”,可見其后果之嚴重。然而,為何游戲一直被質疑的同時又一直受到熱捧?本文將從游戲開發商與游戲用戶的角度進行簡要分析。

      游戲發開商方面

      1、利潤驅動

      2016年,騰訊控股總營業收入為1519.38億元,同比增長33.64%;其中網絡游戲收入為708.44億元,同比增長25%,占營業收入的46.63%。

      2017年一季度騰訊控股的營業收入為495.52億元,同比增長55%,環比增長3%;其中,來自手機游戲的營業收入為129億元,同比增長57%。王者榮耀一季度貢獻為120億,占公司總收入的24.22%。

      圖表1:2016年電競產業市場競爭格局(單位:億元,%)

      1

      資料來源:前瞻產業研究院整理

      2、移動上網設備的普及

      從移動互聯網用戶規模來看,2007-2016年,我國移動網民規模逐年遞增,增速逐漸下降。2007年,我國移動網民人數為0.50億人,到2016年,我國手機網民規模達6.95億,較上年增加0.75億人,增速為12.10%。2007-2016年十年時間的年復合增長率達140%。

      圖表2:2007-2016年我國移動網民規模及增速(單位:億人,%)

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      資料來源:CNNIC 前瞻產業研究院整理

      從移動互聯網的普及率來看,移動網民在網民中的占比快速增長,在總人口中的占比也逐年遞增。2007年,移動網民在網民中的占比為24.0%,在總人口中的占比為3.8%;到2016年,網民中使用手機上網的人群占比提升至95.1%,在總人口中的占比提升至50.3%。手機依然是拉動網民規模增長的首要設備。僅通過手機上網的網民達到1.27億,占整體網民規模的18.5%。

      圖表3:2007-2016年我國移動互聯網普及率(單位: %)

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      資料來源:前瞻產業研究院整理

      游戲用戶方面

      數據顯示,王者榮耀累計注冊用戶超2億,日活躍用戶超8000余萬,每7個中國人就有1人在玩,其中“00后”用戶的占比超過20%,可見,游戲用戶數量規模之大。

      隨著移動上網設備在人群中的普及,以及游戲開發商為爭奪電競行業利潤而開發出越來越多入門手、易上手、門檻低的游戲,游戲熱潮依然會持續。那么對于文章開始提到的游戲之毒概如何解呢?

      解毒之法

      1、“三板斧”力度須加強,價值觀須擺正

      迫于對游戲的爭論與指責,2017年以來,王者榮耀先后實施多個措施防止用戶沉迷游戲。2017年7月4日晚,《王者榮耀》進行系統升級,推出史上最嚴厲的健康游戲系統,12周歲及以下的未成年用戶,游戲賬號累計登錄游戲達1小時后,將在對局結束后被強制下線,當日不能再登錄游戲。13周歲及以上未成年用戶,游戲賬號累計登陸游戲時長達2小時后,在對局結束后,將被強制下線,當日不能再登陸游戲。

      盡管措施嚴厲,但一天之內該“最嚴厲系統”便被玩家輕松破解,所為健康游戲系統并未達到預期的效果。前瞻產業研究院認為,游戲不僅僅只是娛樂,而更應該具有教育價值;商家也不應該只為利益而忽略社會影響。因此,王者榮耀光推出健康游戲系統是不夠,重要的是監管,只有利用系統進行有效的監管與改進,游戲之毒才能藥到病除。

      圖表4:騰訊“三板斧”

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      資料來源:前瞻產業研究院整理

      2、國家政策須加碼

      盡管我國早在2007年就已經制定了游戲防沉迷系統的通知,然而,從目前來看,監管的力度和效果與人們的期待存在較大距離。更重要的是,目前的監管方式主要針對網絡游戲、頁面游戲,而針對手機游戲尤其是“社交游戲”的監管和規范還存在空白地帶。前瞻產業研究院認為,時過境遷,及時有針對性地根據新情況制定規則和辦法,才能更好的達到“解毒”之效。

      圖表5:與游戲相關的監管政策

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      資料來源:前瞻產業研究院整理

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