一文了解我國網(wǎng)絡(luò)游戲細(xì)分市場情況 移動游戲的營收和用戶均超越端游、頁游
一、我國游戲出版類型中,移動游戲霸占七成以上
從2017年出版的游戲情況來看,國產(chǎn)游戲仍為中國游戲產(chǎn)品中的最重要部分。2017年,國家新聞出版廣電總局批準(zhǔn)出版游戲約9800款,其中國產(chǎn)游戲約9310款,進(jìn)口游戲約490款。在約9310款國產(chǎn)游戲中,客戶端游戲約占1.5%,網(wǎng)頁游戲約占2.3%,移動游戲約占96.0%,家庭游戲機(jī)游戲約占0.2%。由于移動游戲在近幾年的出色表現(xiàn),2017年其仍然為中國游戲企業(yè)的必爭之地。

二、客戶端網(wǎng)游:角色扮演類用戶流失,主力產(chǎn)品被迫改編成同名移動游戲
2016年,中國客戶端游戲用戶數(shù)量達(dá)到1.56億,同比增長1.3%。用戶重新回到正向增長,與電子競技熱有關(guān)。由于電子競技游戲?qū)τ布蟾撸蛻舳擞螒蛑匦芦@得優(yōu)勢,帶動了用戶的回流。2017年中國客戶端游戲用戶規(guī)模達(dá)到1.58億人,同比增長1.3%。

雖然客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲受電子競技影響而出現(xiàn)用戶回流,用戶出現(xiàn)增長。但相比于傳統(tǒng)的角色扮演類客戶端游戲,競技類客戶端游戲用戶付費率與ARPU偏低,對市場收入增長帶動有限,無法抵消角色扮演類游戲用戶流失造成的收入減少。此外,不少客戶端游戲市場主力產(chǎn)品改編成同名移動游戲,造成的用戶分流,也拉低了客戶端游戲市場實際銷售收入。2017年,客戶端網(wǎng)游實現(xiàn)銷售收入450.60億元,同比增長10.53%。

三、網(wǎng)頁游戲:受移動游戲的影響,市場規(guī)模逐步衰減
2016年,中國網(wǎng)頁游戲用戶數(shù)為2.75億人,同比下滑7.4%,這是網(wǎng)頁游戲玩家連續(xù)三年下滑。網(wǎng)頁游戲經(jīng)營創(chuàng)新程度不高、同質(zhì)化比較明顯,新品市場效果減弱,玩家正在加速流失。2017年,中國網(wǎng)頁游戲用戶規(guī)模達(dá)2.57億人,同比下降6.5%。

2017年,網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模繼續(xù)下滑,降至100.63億元,同比下滑5.97%。主要是受到移動游戲的影響,用戶的跨屏轉(zhuǎn)移導(dǎo)致了頁游市場規(guī)模的衰減。除此以外,技術(shù)的限制也是一大原因。目前頁游大多是基于Flash為框架制作的,對于現(xiàn)頁游而言,F(xiàn)lash具備加載速度快,內(nèi)容創(chuàng)作靈活度高,兼容性優(yōu)異等特性,但部分基于Flash制作的頁游對于游戲占用系統(tǒng)資源方面依然存在問題。這也一定程度上限制了頁游的發(fā)展。

四、移動游戲:多方面因素推動,市場增速超100%
2017年中國移動游戲用戶規(guī)模達(dá)到5.54億人,同比增長4.9%,移動游戲依然是用戶增速最快的一個細(xì)分市場。移動游戲用戶能多年保持快速增長有多方面因素,如游戲類型的不斷豐富、移動游戲門檻低、智能手機(jī)的普及、網(wǎng)絡(luò)的優(yōu)化等。

2017年,中國移動游戲市場實際銷售收入達(dá)到950.77億元,同比增長138.22%,依舊保持著較高的收入增長。和2016年的情況類似,2017年中國移動游戲市場收入依然保持著近300的增長幅度,能夠從一定程度上說明目前中國移動游戲仍然處于高速發(fā)展階段。

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