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桌游產業的發展趨勢

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20 趙楚天 ? 2022-02-17 12:09:34  來源:前瞻產業研究院 E22896G1

桌游是針對如卡片游戲、圖板游戲、骰牌游戲,以及其他在桌邊或任何由數名玩家面對面于同一空間進行游戲的泛稱,多數會使用圖板、紙卡、骰子、微縮模型、籌碼、沙漏、繪圖紙筆或其他特殊情境道具。桌游的種類通常包括策略推理類、幼教益智類、角色扮演類、合作陣營類等等。根據是否存在機會元素還可以將桌游分類為結果不確定性及狀態不確定性兩類。結果不確定性游戲主要表現在無法預測投擲骰子等隨機操作的結果。狀態不確定性游戲主要表現在無法得知對方角色的位置或者手上持有的卡片等等。

塞尼特棋出現于古埃及前王朝時期,是埃及古墓常見的陪葬品,最早的考古實物可追溯到公元前31世紀,是世界上已知最古老的桌游。到現代,隨著文化產業的興起,桌游的商業價值得到提升,通過混合多種文化元素,使桌游產業發展得越發興盛。根據全球最大的桌游資訊網站BGG的記錄,現代桌游的總數超過十萬款,并且數量仍處于增長趨勢。

我國的桌游產業起步較晚,屬于較為冷門的游戲產業,不過近年來取得了較快發展。根據數據報告和行業訪談推測,中國桌游玩家的消費規模約為1000萬人,人均每年消費額在2000元左右,粗略估計我國桌游產業擁有大約200億的市場規模。和電子游戲產業相比,桌游產業的市場規模較小。根據《2021年中國游戲產業報告》顯示,2021年,我國移動游戲的市場規模為2255.38億元,同比增長7.57%;客戶端游戲的市場規模為588億元,同比增長5.15%;網頁游戲的市場規模為60.30億元,同比下降20.74%。相比之下,桌游產業的市場規模約為電子游戲產業市場規模的6.9%。

過去的十年中,我國桌游產業主要經歷了三次快速發展階段。為這三次發展創造機會的是一些新興桌游產品,按時間順序分別為《三國殺》、《狼人殺》和《劇本殺》。整個產業在這些產品的影響下,曝光度和熱度迅速飆升,很多人發現有利可圖,紛紛開始扮演起產業鏈中的不同角色,使從業者和參與者的數量快速增加。但是,我國桌游產業實際上呈現的是一種虛假繁榮,產業集中度過高,產品單一、良莠不齊,沒有形成“百花齊放”的產品格局,產業整體成熟度不高。我國的桌面游戲可以分為線上數字版和線下實體版兩大類,線上數字版桌游在《三國殺》系列的支撐下,市場規模遠遠超過了線下實體版桌游。但是,如果一個市場僅僅擁有屈指可數的參與者時,規模再大也會顯得有些虛假繁榮。實體桌游的市場參與者相對較多,不過其市場規模一直在以一個十分緩慢的速度增長,客戶群體也比較固定,因此實體商家常常采用“饑餓營銷”的方式推廣桌游產品,刻意營造出市場的繁榮景象。

不管是虛假繁榮也好,產業鏈成熟度不高也罷,近些年桌游產業的熱度確實在提高,市場參與者數量也在增加,長遠來看,這種現象對于整個產業的發展是有利的??傮w來看,我國桌游產業當前主要有以下發展趨勢:

產品普及率提升。桌游普及率的提升主要得力于產品價格的平民化和內容設計向沉浸式發展?,F代桌游最早從歐美傳入中國,文字以全英文為主,種類較少且售價昂貴。后來隨著國內設計工作室的涌現,桌游國產化的趨勢不斷深化,讓我國市場上桌游產品的種類迅速增多,產品價格也在此過程中不斷下降。準入門檻的降低讓桌游越來越能被大眾所接受。此外,早期的桌游故事篇幅較短,規則簡單,少有具備反復、長時間使用的特性,這樣既對新玩家沒有太大吸引力,又不能通過核心魅力降低原有玩家群體的流失度。如今,桌游的題材已經變得十分豐富,隨著文創產業逐漸得到國家和地方的重視及支持,原創主題、文創IP、熱播影視劇等題材紛紛加入到桌游設計中,使游戲營造的氛圍越來越真實,沉浸感越來越強,使玩家產生更強的代入感,增加了游戲的思想深度,推動玩家群體不斷擴大。除此之外,近幾年涌現出很多與桌游相關的熱播綜藝節目,為產業增加了不少曝光度,同時也使普及率得到進一步提升。

產品益智性增強。從撲克牌到劇本殺,桌游的規則已經由最初言簡意賅演變成了復雜燒腦的形式,游戲內容也從早期的“沙盤演武”演變成以科學文化知識融合幻想、推理等元素的劇本表演。在這個變化過程中,游戲獲勝的難度逐漸變大,玩家在獲得樂趣的同時,也在鍛煉著邏輯思維和人際交往等能力。這是由于現代桌游已經不只具有趣味性,還融入了諸如辯論、頭腦風暴、數學、哲學、社會倫理道德、人際關系學、經濟學、時間空間等內容,是對人的綜合能力的考驗和試煉。未來隨著虛擬現實技術和人工智能技術的成熟,桌游的表現形式將進一步發生改變,益智性也會進一步增強。

產品由實體向數字版轉變。隨著科技不斷進步,桌游的商業模式由實體店經營向網絡數字化運營轉變好像成了必然趨勢。促成這個趨勢的因素主要有兩個:1. 實體店鋪的發展局限性難以解決;2. 數字游戲的便捷性持續突出。

2000年以來,實體桌游店鋪大致經歷了“動漫店—桌游吧—動漫桌游店—劇本殺店”的演變過程,行業中雖然一直有新店加入進來,但是退出市場的門店數量也不在少數。實體桌游店鋪發展的限制主要表現在從單個店鋪到市場整體都較難形成合適的盈利規模。

對于單個店鋪來說,擁有足夠的經營規模才能保證獲得足夠的收入來支撐店鋪。桌游店鋪的收入來源包括按時間收費的游戲項目、出售桌游所得、出售游戲周邊所得等等。這三類收入的總額是不能確定的,因為作為一個相對冷門的產業,桌游店鋪每月客流量會受節假日、地理位置等時間或空間因素的影響。店鋪的經營成本往往包括采購游戲支出、人工支出、房租支出、水電網支出等等,值得注意的是,這些花費每個月幾乎都是固定不變的。不確定的收入狀況和固定的成本支出會逐漸拖垮任何一家店鋪,使財務危機成為了市場中實體店減少的主要原因。對于整個桌游市場而言,玩家的需求在不斷增加,但是市場中的店鋪規模有限,并不能滿足所有玩家的需求,總體呈現出供不應求的現象。此外,時間上的沖突和空間上的限制也會阻止部分玩家前往實體店鋪,使得大量玩家開始由線下轉向線上進行游戲。

數字版桌游的優點就體現在打破空間和時間的限制,可以隨時隨地滿足玩家的游戲需求。除此之外,數字版游戲還可以創造獨特的游戲體驗,比如加入CG動畫以具象化劇情內容,讓玩家親自塑造游戲角色等等,這樣可以增加游戲的趣味性和耐玩性,同時為市場保留更多核心玩家。除了普通玩家,游戲開發商也傾向于發展數字桌游,因為可以獲得更多收益。傳統的線下盈利模式較為簡單,尤其對于游戲開發商來說,出售游戲實體和游戲版權不能帶來長久的效益。相對而言,將游戲數字化運營很好地解決了這個問題。開發商可以通過游戲平臺開設多種相關業務,進而獲得總量更多、持續性更久的收益。實體桌游店鋪的局限性和數字桌游的便利性促使桌游產品不斷向線上轉移,推動整個桌游產業向數字化方向轉型。

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