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2025年中國游戲行業(yè)技術(shù)分析 人工智能是游戲產(chǎn)業(yè)技術(shù)戰(zhàn)略布局之首

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20 吳小燕 ? 2025-10-02 12:00:56  來源:前瞻產(chǎn)業(yè)研究院 E28621G0

行業(yè)主要上市公司騰訊控股(00700.HK);網(wǎng)易(09999.HK);嗶哩嗶哩(09626.HK);友誼時(shí)光(06820.HK);中手游(00302.HK);ST天潤(002113.SZ);惠程科技(002168.SZ);游族網(wǎng)絡(luò)(002174.SZ);天娛數(shù)科(002354.SZ);凱撒文化(002425.SZ);愷英網(wǎng)絡(luò)(002517.SZ);三七互娛(002555.SZ);巨人網(wǎng)絡(luò)(002558.SZ);世紀(jì)華通(002602.SZ);完美世界(002624.SZ);寶通科技(300031.SZ);星輝娛樂(300043.SZ);三五互聯(lián)(300051.SZ);中青寶(300052.SZ);順網(wǎng)科技(300113.SZ);富春股份(300299.SZ);掌趣科技(300315.SZ);昆侖萬維(300418.SZ);湯姆貓(300459.SZ);迅游科技(300467.SZ);盛天網(wǎng)絡(luò)(300494.SZ);盛訊達(dá)(300518.SZ);冰川網(wǎng)絡(luò)(300533.SZ);大晟文化(600892.SH);電魂網(wǎng)絡(luò)(603258.SH);吉比特(603444.SH);中科云網(wǎng)(002306.SZ);鼎龍文化(002502.SZ);姚記科技(002605.SZ);神州泰岳(300002.SZ);天舟文化(300148.SZ);浙數(shù)文化(600633.SH);文投控股(600715.SH);ST瀚葉(600226.SH)。

本文核心數(shù)據(jù):中國游戲產(chǎn)業(yè)技術(shù)戰(zhàn)略布局;中國游戲企業(yè)投資AI產(chǎn)業(yè)布局;中國游戲企業(yè)運(yùn)用游戲引擎分布

人工智能是游戲產(chǎn)業(yè)技術(shù)戰(zhàn)略布局之首

游戲行業(yè)是“內(nèi)容+技術(shù)+用戶”的生態(tài)經(jīng)濟(jì),涵蓋電子游戲的開發(fā)、營銷、銷售和售后等活動(dòng),以電子設(shè)備為載體,通過虛擬環(huán)境和規(guī)則向玩家提供娛樂和互動(dòng)體驗(yàn)的經(jīng)濟(jì)活動(dòng)。其中技術(shù)要素是游戲企業(yè)發(fā)展的重中之重,從我國游戲產(chǎn)業(yè)技術(shù)戰(zhàn)略布局中可見,在Top50的游戲企業(yè)中,針對人工智能技術(shù)進(jìn)行布局的企業(yè)有30家,占50強(qiáng)企業(yè)的60%,人工智能是游戲產(chǎn)業(yè)技術(shù)戰(zhàn)略布局之首。

圖表1:中國游戲產(chǎn)業(yè)技術(shù)戰(zhàn)略布局-基于Top50游戲企業(yè)數(shù)據(jù)

人工智能在游戲研發(fā)、發(fā)行等多維度運(yùn)用

游戲產(chǎn)業(yè)作為AIGC的核心應(yīng)用場景,因內(nèi)容需求擴(kuò)容與品質(zhì)要求升級(jí),倒逼AIGC在理論、模型、應(yīng)用層實(shí)現(xiàn)快速突破。從中國Top50游戲企業(yè)技術(shù)戰(zhàn)略布局?jǐn)?shù)據(jù)來看,研發(fā)端應(yīng)用層為布局核心。21家企業(yè)搭建AI生產(chǎn)管線,19家聚焦模擬內(nèi)容生產(chǎn),兩者合計(jì)占比超七成;此外,13家進(jìn)行AIGC領(lǐng)域投資布局,10家發(fā)力智能營銷,9家開發(fā)行業(yè)解決方案,7家布局基礎(chǔ)算力,5家推進(jìn)自研模型,多數(shù)頭部企業(yè)已通過AI落地提升生產(chǎn)效能。

圖表2:中國游戲產(chǎn)業(yè)AIGC技術(shù)戰(zhàn)略布局-基于Top50游戲企業(yè)數(shù)據(jù)

AI下游應(yīng)用層是中國游戲企業(yè)的重點(diǎn)布局

根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)表明,我國游戲企業(yè)投資AI產(chǎn)業(yè)重點(diǎn)布局在下游應(yīng)用層,共投資73家,而中游服務(wù)與下游基礎(chǔ)僅分別為29家與11家。下游應(yīng)用層73家投資占比超60%,聚焦智能NPC、AI美術(shù)生成等場景,能快速轉(zhuǎn)化為降本增效成果,如世紀(jì)華通運(yùn)用AI技術(shù)使美術(shù)效率提升60%。但中游技術(shù)層與基礎(chǔ)層投入不足,既導(dǎo)致對外部算力和通用模型的依賴,也讓中小團(tuán)隊(duì)面臨AI交互成本高企的風(fēng)險(xiǎn),長期或制約底層技術(shù)突破。

圖表3:中國游戲企業(yè)投資AI產(chǎn)業(yè)布局(單位:%)

海外游戲產(chǎn)業(yè)自研引擎占比較大,而國內(nèi)產(chǎn)業(yè)對傳統(tǒng)引擎相對依賴

現(xiàn)階段,國內(nèi)外游戲企業(yè)所采用的引擎均以Unity和UnrealEngine(UE)為主流,但中外在自研引擎布局上存在顯著差距,我國游戲開發(fā)對這兩大傳統(tǒng)引擎的依賴度高達(dá)95.2%,自研引擎運(yùn)用占比極少,而海外市場的自研引擎運(yùn)用率已達(dá)19%。例如知名國產(chǎn)主機(jī)游戲《黑神話:悟空》的精美畫面效果正是得益于最新UE5引擎技術(shù)支持,這一案例也側(cè)面反映了國內(nèi)頭部項(xiàng)目對海外成熟引擎的高度依賴。在此背景下,部分國內(nèi)企業(yè)已開始發(fā)力突破,不僅通過對Unity、UE進(jìn)行深度定制適配產(chǎn)品需求,更嘗試自主研發(fā)核心引擎,如網(wǎng)易自研的BlazingNight引擎,就為《逆水寒》手游賦予了主機(jī)級(jí)別的畫面美術(shù)表現(xiàn)。這種從“被動(dòng)依賴”到“主動(dòng)攻堅(jiān)”的轉(zhuǎn)變,既回應(yīng)了核心技術(shù)自主化的需求,也預(yù)示著隨著中國在游戲引擎技術(shù)研究與應(yīng)用能力上的不斷精進(jìn)與提升,中國游戲產(chǎn)業(yè)邁向精品化的步伐將進(jìn)一步加速。

圖表4:海外游戲企業(yè)運(yùn)用游戲引擎分布(單位:%)

圖表5:中國游戲企業(yè)運(yùn)用游戲引擎分布(單位:%)

更多本行業(yè)研究分析詳見前瞻產(chǎn)業(yè)研究院《全球移動(dòng)游戲行業(yè)市場調(diào)研與發(fā)展前景深度研究報(bào)告

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2025-2030年全球移動(dòng)游戲行業(yè)市場調(diào)研與發(fā)展前景深度研究報(bào)告
2025-2030年全球移動(dòng)游戲行業(yè)市場調(diào)研與發(fā)展前景深度研究報(bào)告

本報(bào)告前瞻性、適時(shí)性地對移動(dòng)游戲行業(yè)的發(fā)展背景、供需情況、市場規(guī)模、競爭格局等行業(yè)現(xiàn)狀進(jìn)行分析,并結(jié)合多年來移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展軌跡及實(shí)踐經(jīng)驗(yàn),對移動(dòng)游戲行業(yè)未來...

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作者 吳小燕
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