2007年至2015年我國網游營收組成分析統計
2015年我國網游營收組成分析,客戶端網游49.9%,瀏覽器網游19.3%,移動端網游30.8%。
以下為2007年至2015年我國網游營收組成分析統計:

| 營收組成(%) | |||
| 時間 | 客戶端網游 | 瀏覽器網游 | 移動端網游 |
| 2015年 | 49.9 | 19.3 | 30.8 |
| 2014年 | 56.1 | 19.0 | 24.9 |
| 2013年 | 65.5 | 17.6 | 16.7 |
| 2012年 | 72.3 | 14.6 | 13.1 |
| 2011年 | 76.0 | 12.4 | 11.6 |
| 2010年 | 79.8 | 10.1 | 10.1 |
| 2009年 | 84.2 | 6.5 | 9.2 |
| 2008年 | 88.3 | 3.3 | 8.4 |
| 2007年 | 93.7 | 1.1 | 5.2 |
網絡游戲區別與單機游戲而言的,是指玩家必須通過互聯網連接來進行多人游戲。 一般指由多名玩家通過計算機網絡在虛擬的環境下對人物角色及場景按照一定的規則進行操作以達到娛樂和互動目的的游戲產品集合。
2012上半年,中國網絡游戲(含PC與手機)整體用戶規模超過3億人。其中,網頁游戲與移動網絡游戲用戶數增長速度較快,同比增長率分別為27.7%和70.9%,用戶數也達到了2.05億人與7820萬人,成為上半年用戶規模增長的主要動力。客戶端網絡游戲用戶數1.2億人,同比增長率為4.6%,出現明顯下降。(注:客戶端網絡游戲、網頁游戲、移動網絡游戲存在用戶重復問題,所以整體用戶規模非三者數字簡單疊加而成)。
以上數據來源自前瞻數據庫。
前瞻產業研究院推薦:2016-2021年中國網絡游戲行業商業模式創新與投資預測分析報告
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